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miércoles, 11 de diciembre de 2013

Sugerencias para las adaptaciones


  
Sugerencias para la realización de adaptaciones

 En los juegos con textos o instrucciones, traducir al sistema Braille o dotar de relieve las indicaciones o ilustraciones, o bien, incluir grabaciones de voz que sustituyan informaciones textuales.

 Incorporar sonidos, relieves o texturas que sustituyan o acompañen al estímulo visual.

 En juegos de mesa, dotar de relieve al tablero y colocar a las fichas algún sistema de sujeción (velcros, salientes, etc.), para que no se desplacen involuntariamente.

 En estructuras para el juego simbólico que consten de varias piezas puede resultar útil pegarlas para evitar que se desmonten.


Consejos para la selección de los juguetes



Consejos para la selección y diseño de los juguetes

  •  Que tengan un diseño sencillo, realista y fácil de identificar al tacto.

  •  Que incluyan objetos o complementos fáciles de manipular.

  •  Que incorporen efectos sonoros y distintas texturas.

  •  Que no incluyan muchas piezas de pequeño tamaño o que permitan una cómoda y rápida clasificación de las mismas al tacto.

  •  Que sus colores sean muy vivos y contrastados para que puedan ser percibidos por niños/as con resto visual.

  •  Que sean compactos y no se desmonten fácilmente



Juego del caracol Serafín.


VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA NIÑOS CIEGOS: "EL CARACOL SERAFÍN"

"El caracol Serafín" es un juego didáctico multimedia, creado por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE); especialmente diseñado para niños y niñas con ceguera o deficiencia visual, y orientado a alumnos de segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de primaria.
El programa consta de un cuento distribuido en cuatro capítulos, y 17 divertidas actividades, con las que podrán disfrutar y aprender, tanto niños con deficiencia visual como videntes, por su carácter inclusivo e integrador. 
http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/premios_curriculares/2009/caracol_serafin/caracol_serafin.zip

Juguetes adaptados para discapacidad visual

Juguetes adaptados para personas ciegas con discapacidad visual


Ajedrez : El tablero se encuentra a dos alturas para diferenciar las casillas negras de las blancas. Igualmente, las piezas blancas disponen de un distintivo (chincheta) en la parte superior de la figura, para distinguirlas al tacto de las negras. Todo el tablero tiene unas pequeñas hendiduras en el centro  de cada cuadrante, y cada pieza tiene un pivote en la base. De esta manera, cada vez que se mueve una pieza, se mantiene en el tablero sin que se mueva al pasar las manos para ver su posición en él.
Baraja española gigante : Es la misma baraja pero de un tamaño superior para facilitar su acceso a personas con discapacidad visual (12’5 x 19 cm.).
Cartones adaptados para el bingo :Dentro de cada cajetín el número está escrito en tinta con bastante contraste y en Braille. En el lugar donde no hay número la textura es diferente.
Parchís en relieve: Misma técnica en la adaptación del tablero, que en el ajedrez. Las fichas no son planas, sino que cada color tiene una forma diferente para su identificación.

Juegos para niños con dificultad visual

En esta página se van a mostrar juegos dirigidos a alumnos con baja visión o ceguera.

JUEGO: El Abrazo.

CONTENIDO:Orientación espacial y cooperación.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio y sin obstáculos.
Materiales: vendas para tapar los ojos a los jugadores videntes.
Temporales: 5 minutos.
Número de Alumnos: Grupos de 10 jugadores como máximo.


DESARROLLO:

El educador tapa los ojos a los jugadores que no tienen discapacidad visual. A continuación indica a todos los participantes del grupo que formen una fila y se coja cada uno de la mano del compañero. Les explica que el juego consiste en que él, el educador va a andar por el espacio y que entre todos tienen que atraparlo en un gran abrazo.

VARIANTES:

  • Puede crearse un círculo para atrapar a un jugador que esté libre y que sólo podrá escapar pasando entre las piernas o entre los huecos que creen los jugadores. El primero que toque al jugador libre intercambiará el rol con él.
  • Se indicará que los desplazamientos los hagan sin alejarse del centro de la zona de juego, para lo que el educador se situará cerca de este punto y dará desde allí las consignas. Los Jugadores con mayor discapacidad visual o con mayores dificultades motrices deberán situarse en el centro de la fila dado que en esa posición los desplazamientos son más lentos.

JUEGO: El arca de Noé.

CONTENIDO: Percepción auditiva y orientación espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual.
Temporales:10 minutos.
Número de jugadores: Grupo máximo de 10 jugadores.

DESARROLLO:

El educador recuerda a los alumnos el pasaje del arca de Noé y les explica que ellos van a formar u arca. Para ello empareja a los alumnos y estos se situan en el centro del espacio donde se encuentra el arca de Noé.Las parejas deben escoger un animal para imitar su sonido y forma de desplazamiento. Cada miembro de la pareja de distribuirá individualmente por el espacio y a la señal del educador, los componentes de las parejas deberán localizarse y volverse a reunir para dirigirse al lugar de donde han partido.

VARIANTES:

  • Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores que tienen restos visuales.

ADAPTACIONES:

Los alumnos cuyo animal se desplace saltando como por ejemplo la rana o el canguro, no se alejarán mucho de la su punto de partida para evitar choques con otros compañeros.

JUEGO: Barrer el balón.

CONTENIDO: Habilidades motrices básicas y percepción espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, un balón sonoro y una pica por equipo.
Temporales:15 minutos.
Número de jugadores:  Equipos de 2 o 3 parejas como máximo.

DESARROLLO:

Se alinea a cada equipo tras una señal de salida. Los jugadores de la primera pareja de cada equipo agarran cada uno de un extremo la pica, paralela al suelo, a la altura del balón sonoro que estará junto a la pica.
Cuando el educador de la señal cada pareja tendrá que ir empujando el balón con la pica hasta llegar a una señal y volver, pasando el balón a la siguiente pareja del equipo. Gana el juego el equipo que antes haya completado todos los relevos.

VARIANTES:

Dos picas por pareja aunque no estará permitido sujetar el balón con ellas. Este siempre tendrá que rodar por el suelo.

ADAPTACIONES:

Se emparejará a los jugadores de la manera más homogénea posible, así como la formación de los equipos.
 Un jugador de cada equipo se desplazará hasta un extremo del campo para dirigir con la voz a sus compañeros. Al realizar el recorrido de vuelta los compañeros del equipo serán quienes les guíen

JUEGO: Código secreto.

CONTENIDO: Percepción espacial.

RECURSOS:

Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, pañuelos y bloques de gomaesuma con formas poliedricas.
Temporales: 15 minutos.
Número de alumnos: Grupo máximo de 10 a 12 participantes.

DESARROLLO:

El educador coloca los obstáculos  o minas por el espacio y empareja a los jugadores. Cada pareja tiene que pactar un cóidigo de números, colores, consignas o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio ( por ejemplo: Rojo parar, verde izquierda, negro derecha, amarillo recto, etc.) El juego consiste en que, mediante ese código, un compañero tiene que guiar al otro hasta llegar a un objetivo, pasando entre las minas que se hayan en su camino. Las parejas inician la búsqueda al mismo tiempo. Cada vez que toquen una mina  serán penalizados con un punto. Si hay los participantes del juego tienen temor a que se puedan producir choques entre ellos, los orientadores pueden  acercarse a las minas pero estos no podrán caminar mientras dan las indicaciones a su compañero, puesto que le pueden guiar por la voz en vez de con las consignas.
Una vez acabado el recorrido los miembros de la pareja se intercambian los roles. La puntuación del juego se calculará de la siguiente manera: La primera pareja en llegar obtiene 4 puntos, la segunda 3, la tercera 2, la cuarta 1. A la puntuación se les restarán los puntos penalizados.

VARIANTES:

  • Se puede cambiar el sistema de puntuación haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. En este caso se sumarán los segundos que tarde cada miembro de la pareja.
  • Variar las formas de desplazamiento por el circuito.

ADAPTACIONES:

Cuando el orientador sea un alumno con ceguera se le permitirá que toque las minas.